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PC Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr - Komplettlösung Zehn sich untereinander nicht näher bekannte Menschen und der Spieler in der Rolle des Bootsführers Patrick Narracott sind die Hauptcharaktere des Krimis 'Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr'. Wie ihr dem Mörder in der Videospiel-Umsetzung des bekannten Romans auf die Schliche kommt, klärt unsere Komplettlösung. » Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr - Komplettlösung Könnte dich interessieren Kommentare zum Artikel

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UND DANN GAB´S KEINES MEHR

Kapitel 2 Bleibt im Esszimmer und geht zum Tisch, wo ihr schon zuvor die drei Gläser aufgesammelt hattet. Dort steht nun jenes von Marston, was sofort ins Inventar eingepackt wird. Füllt als erstes die Bratenpipette mit dem Mehl, kombiniert die volle Pipette mit dem Glas und beklebt das Glas mit dem Klebeband. Voilà, ihr habt einen Fingerabdruck. Bevor ihr weiter geht, schaut euch die im letzten Kapitel erstandene Schallplatte genauer an: Anscheinend ist auch die Rückseite bespielt. Geht nochmal zum Grammophon, legt die Schallplatte auf, richtet die Nadel auf selbige und klickt auf den kleinen Schalter, um eine weitere Nachricht des ominösen Gastgebers zu hören. Danach könnt ihr gleich die beiden Vakuumröhren (UX-201A und 807-H) einsacken, welche im Grammophonkasten stecken. Nun heißt es nachdenken: Patrick möchte weiter herumschnüffeln, weigert sich jedoch, bei der Dunkelheit den oberen Stock zu betreten. Kein Problem, ihr habt ja eine Taschenlampe und die passende Batterie im Inventar, welche ihr sogleich kombiniert.

Im ersten Bild liegt ein kaputtes Mini-U Boot, dessen Schiffsschraube eingepackt wird. Im zweiten Bild benutzt ihr das aufgeblasene Gummiboot mitsamt Ruder (einfach das Objekt auswählen und in den Raum hineinklicken). Es folgt eine kleine Zwischensequenz, woraufhin Patrick an den Strand zur vierten Fischerhütte gespült wird. Im Inneren der Hütte wartet auf euch eine Kiste mitsamt Fischernetz, davor liegt am Grabstein eine Hinweiskarte. Sobald ihr diese gelesen habt, erscheint im übrigen ein weiterer Gegenstand im Haus, der jedoch nicht zur Lösung zwingend notwendig gebraucht wird. Jetzt ist die beste Gelegenheit, ein paar Rätsel zu lösen, dank derer ihr diverse Story-Details erfahrt. Fangen wir mit dem Funkgerät im ersten Geheimraum an: Benutzt die Schreibtischlampe einzeln im Inventar, so dass Patrick die Glühbirne heraus schraubt. Steckt die gewonnene Fassung an das Gerät, quasi als provisorischen Netzstecker. Öffnet die Klappe und kombiniert die leere Stelle mit der Vakuumröhre 807-H. Zu guter Letzt fügt ihr nun das Mikrofon an und schon funktioniert das Teil wieder.

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Erneut begegnet ihr Lombard und Blore, erneut kommt es zum Dialog. Durchstöbert die Hütte und ergattert folgende Gegenstände: Sturmlaterne, Schaufel, Eimer und Hinweiskarte. Letztere muss zwingend angeschaut werden, ansonsten taucht ein bestimmtes Objekt nicht auf, welches ihr noch dringend benötigen werdet! Verlasst die Hütte und geht den Weg weiter, bis ihr vor einem Wasserhahn mitsamt Schlauch steht. Ersterer wird zusammen mit dem Eimer kombiniert, so dass er voller Wasser ist, letzterer wird mitgenommen. Erkundet weiter die Gegend mit Hilfe unserer Karte: Am Strand findet ihr Mackenzie, auf der Klippe Vera Claythorne. Wandert den Weg am rechten, äußeren Rand der Insel entlang. Irgendwann kommt ihr zu mehreren Stapeln von Bienenstöcken und einem Korb gegärter Äpfel, den ihr sogleich ins Inventar aufnehmt. Folgt dem Weg über die T-Kreuzung hinweg und ihr stoßt auf ein paar Apfelbäume. Stellt hier die Leiter hin und pflückt frische Äpfel. Weiter geht es bis zur nächsten Abzweigung. Dort nehmt ihr den von euch aus gesehen oberen Pfad Richtung Südwesten (siehe Bild), wo eine einsame, aber aggressive Ziege das Weiterkommen erschwert.

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Habt ihr die Bücher richtig angeordnet, entpuppt sich eines der Regale als Geheimtür zu einem versteckten Raum, den ihr natürlich gleich erkundet. Sammelt dort zuerst ein weiteres Hinweiskärtchen auf und lest es euch durch. Auf dem Tisch befindet sich ein kleines Funkgerät, darüber hängt ein Plakat. Schaut es euch an und Patrick kommt der Spruch 'Rule the Waves' in den Sinn. Wendet euch Richtung Tresor, für dessen Öffnung wir logischerweise die richtige Kombination benötigen. Verknüpft gleichzeitig die Bibel, die verschlüsselte Nachricht und den Entschlüsselungscode und erhaltet damit eine Botschaft. Darin steht nun die Kombination für den Safe: Sie lautet 28, 11, 49. Geht anschließend zur Tür und dreht das Rad zuerst nach rechts bis 28, dann zurück nach links auf 11 und wieder nach rechts auf 49. Klickt auf den Griff und ihr könnt den zweiten Geheimraum betreten. Schnappt euch dort zunächst das grellgelbe Gummiboot und widmet euch den Schubladen an der Wand. Jede davon ist mit einem Buchstaben versehen und sobald ihr zwei anklickt, wird deren Positionen vertauscht.

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